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Fases del Juego
"Extracto de D.A.R. 2018"

Cada jugador en su turno puede pasar por las siguientes fases del juego o "pasos" del juego.

1.0 Fase de Agrupación:

En esta Fase, las cartas de Aliado que están en tu Línea de Ataque se mueven a la Línea de Defensa y las cartas de Oro en la Zona de Oro Pagado se mueven a la Reserva de Oro. Las cartas se Agrupan de manera automática a menos que algún efecto de carta o habilidad no lo permita.

1.1 Antes de la fase de vigilia (paso)

Algunas cartas pueden jugarse o activarse en este "paso" llamado "antes de la fase de Vigilia".

Luego de la "agrupación" antes de que bajes un oro y comiences la "fase de Vigilia" podrías activar y jugar cartas, dependiendo si no hay cartas en juego que te restrinjan a tus cartas que quieras jugar o activar.

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"Tienes que tener claro, que si vas a pagar oros para jugar estas cartas, esos oros no podrán volver a  agruparse este turno a menos que alguna habilidad de alguna carta pueda hacerlo durante la fase de vigilia"

Ejemplos: Cartas que podrías activar

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Situación de juego:

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Agrupaste 5 oros este turno, podrías pagar uno y subir este talismán a tu mano.

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"Ese oro que pagas no puede agruparse este turno".

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Luego de subir este talisman, terminaría este paso podrias bajar un oro de tu mano si lo tienes y tendrias 6 oros en total pero uno de ellos estaria en tu zona de oro pagado.

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Excelente oro para mazos control o cualquier tipo de mazo, ya que si cae al cementerio por alguna habilidad o daño, podrias activar su habilidad en este "paso" y subirlo a tu mano, y luego bajarlo y restringir alguna carta.
 

"No puedes restringir otro oro, ya que los oros son puestos en juegos y no se juegan"

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Situación de juego:

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Relámpago: Es una habilidad continua que funciona fuera del juego y le entrega la habilidad a una carta para poder ser jugada al comienzo de cualquier Fase o Paso del juego.

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Como es relámpago puedes jugarla al comienzo de la fase del oponente y restringir que juege alguna carta.

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La idea es que esta carta se combine con:

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Weneg del caos, Melusina del pacto.

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2.0 Fase de Vigila

Durante la Fase de Vigilia puedes jugar cartas de tu mano, la primera carta que debes jugar en esta fase es una carta de Oro, si no lo haces de esta manera no podrás jugar un Oro de tu mano durante el resto del turno (excepto por efectos de cartas o habilidades). En esta fase también puedes jugar Armas, Tótems, Talismanes y Aliados, los que por regla básica sólo pueden jugarse en esta fase (excepto por efectos de cartas o habilidades).

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* Durante esta fase pueden activarse habilidades de cartas que hagan referencia a:

 - En fase de vigilia, una vez por turno

 - Una vez por turno, puedes...

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* Durante esta fase se "Disparan" las habilidades  o efectos, de las cartas que jueges este rurno "como aliados, armas, tótem, algún oro con habilidad o talismanes.

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3. Fase de Batalla Mitológica

Esta Fase es opcional, y solo existe si el jugador activo decide realizar un Ataque al oponente. Una vez se inicia la Batalla Mitológica, todos los pasos se desarrollan en orden correlativo, inclusive aunque no se realice acción alguna en cada "PASO".

Paso 1: Declaración de Ataque.

En este paso, el jugador activo elige que Aliados atacarán al oponente y los mueve de su Línea de Defensa a su Línea de Ataque.


Para que un Aliado pueda ser declarado Atacante, debe haber permanecido en juego desde la última Fase de Agrupación de su actual controlador o que haya sido jugado este turno y tenga "Furia"

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       a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la declaración de                       ataque”.
      b.- Pueden jugarse cartas que puedan jugarse en la declaración de ataque.
      c.- El jugador activo puede declarar Aliados atacantes.
      d.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que interactúen con declaraciones de ataque.
     e.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la declaración de ataque” vigentes desde turnos             o  fases anteriores.

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Paso 2: Declaración de Bloqueo

Luego de la declaración de ataque, el jugador defensor elige que Aliados bloquearán a los Aliados declarados atacantes, las asignaciones de Aliados bloqueadores se realizan 1 a 1, es decir, un Aliado bloquea a un Aliado. No es obligación bloquear a los Aliados atacantes.

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         a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la declaración de                 bloqueo”.
         b.- Pueden jugarse cartas que puedan jugarse en la declaración de bloqueo.
         c.- El jugador activo puede declarar Aliados bloqueadores.
         d.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que interactúen con declaraciones de bloqueo.
         e.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la declaración de bloqueo” vigentes desde                     turnos o fases anteriores.

Paso 3: Guerra de Talismanes

Una vez todos los bloqueos han sido declarados (o ninguno), comienza la Guerra de Talismanes.
En esta fase el jugador defensor tiene la prioridad para jugar Talismanes o activar habilidades, la prioridad se cede alternada entre ambos jugadores hasta que ambos decidan no jugar más Talismanes ni activar habilidades.


Si el jugador defensor no juega Talismanes ni activa habilidades durante su primera prioridad, aún puede hacerlo cuando reciba la prioridad del jugador oponente. Cuando ambos jugadores deciden no jugar cartas ni activar habilidades de manera consecutiva termina la Guerra de Talismanes.


En caso de que el Ataque sea Cancelado, los Aliados en Línea de Ataque del jugador activo regresan a Línea de defensa. Esto no termina la Guerra de Talismanes.

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a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la Guerra de Talismanes”.
b.- Pueden jugarse cartas y utilizarse habilidades que puedan ser usadas en esta fase. El jugador inactivo tiene la primera prioridad y esta se alterna entre los jugadores hasta que ambos cedan prioridad de manera consecutiva.

"En este punto las habilidades que se pueden activar son las que dicen "Una vez por turno", siendo el jugador defensor."

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c.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la Guerra de Talismanes” vigentes desde turnos o fases anteriores.

Paso 4: Asignación de Daño

En este paso, se calcula el daño recibido por el Mazo Castillo del jugador defensor. Este paso tiene el siguiente orden:


                a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la Asignación de                       Daño”.
                b.- Pueden jugarse cartas o utilizarse habilidades que puedan jugarse o utilizarse en la                                   Asignación de Daño.
                c.- Se aplican las Reglas de Asignación de Daño de Combate.
                d.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que interactúen con el Daño de Combate.
                e.- Se disparan y resuelven las habilidades disparadas de Aliados destruidos por                                               comparación de sus Fuerzas.
                f.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la Asignación de Daño” vigentes desde                                 turnos o fases anteriores.

Paso 5: Fase Final

Esta es la última Fase del turno y se ordena de la siguiente manera:


                 a.- Se disparan y resuelven los efectos que dicen “Al comienzo de la Fase de Robar” o “En la                     Fase de Robar”.
                 b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse en la Fase de Robar.
                 c.- El jugador activo Roba una carta.
                 d.- Se disparan y resuelven los efectos que interactúen con Robar cartas.
                 e.- se chequea el número de cartas en la mano del jugador activo, si excede el tamaño                               máximo (normalmente ocho cartas), ese jugador descarta hasta alcanzar el tamaño                                   máximo de mano.
                 f.- Termina el turno actual y se comienza el siguiente (normalmente el turno oponente).

Ejemplos: De algunas cartas

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Paso 6: Fase de Robar

Esta es la última Fase del turno y se ordena de la siguiente manera:


           a.- Se disparan y resuelven los efectos que dicen “Al comienzo de la Fase de Robar” o “En la Fase             de Robar”.
           b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse en la Fase de Robar.
           c.- El jugador activo Roba una carta.
          d.- Se disparan y resuelven los efectos que interactúen con Robar cartas.
          e.- se chequea el número de cartas en la mano del jugador activo, si excede el tamaño máximo               (normalmente ocho cartas), ese jugador descarta hasta alcanzar el tamaño máximo de mano.
          f.- Termina el turno actual y se comienza el siguiente (normalmente el turno oponente).

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