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"Cartas de Metagame"

                                  "En construcción"

En esta sección hablaremos de las cartas más desequilibrantes tanto para el apoyo o los "finisher" en las barajas.

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a) Trance Yoruba: Carta principalmente basada para la defensa de efectos oponentes los cuales los resumo en estas lineas a partir de un extracto obtenido desde la pagina myl.cl

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1.- ¿Qué efectos evita Trance Yoruba?

Lo que sí previene:


– Efectos que indiquen al jugador (Jugador objetivo, cada jugador, tu oponente, cada oponente, etc) o una acción a realizar por él. Por ejemplo: “Cada jugador destruye un aliado que controle” o “Tu oponente destierra 3 cartas de su cementerio”.


– Efectos que interactúan con una Zona Privada (mano, mazo, etc). Por ejemplo: “Busca dos cartas en un mazo y envíalas al cementerio de su dueño” o “Mira la mano de tu oponente”.

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Previene por ejemplo a: 

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- Habilidad de Entrada de Shingas.

- Casería de Brujas.

- Danza macabra

- Akai misuto, no previene que sea destruido el aliado pero si que te descartes una carta.

- Daño de directo de Castillo Bran.

- El descarte de La voisin.


– Prohibición o restricción de acciones de juego. Por ejemplo, “No se puede declarar ataque”, “No se pueden jugar cartas de coste 2 o menos”, “No se pueden agrupar oros” o “Cancela el ataque oponente”.

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ejemplos:

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- Te permite atacar si el oponente tiene castillo en las nubes.

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Lo que no previene:


– Efectos que interactúen directamente con cartas en Zonas Públicas. Por ejemplo: “Destruye todos los aliados en juego”, “Destierra 3 cartas del cementerio oponente” o “El aliado objetivo no puede atacar”.
– Efectos que interactúan con Costes, Costes adicionales, Costes alternativos, o Condiciones. Por ejemplo: “Jugar talismanes cuesta un oro adicional” o “Los aliados pueden jugarse descartando una carta en vez de pagar su coste”.

trance yoruba.png

b) Wyrm de la plaga: Uno de los "Finisher"de toda baraja dream o de barajas dragón control, en donde es posible en ocasiones que hasta hasta por 3 oros puedes hacer  15-20 de daño para ganar la partida de un solo golpe.

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Debes jugarlo sabiendo que tienes anulación o talismanes de denfenza como trance yoruba o carga de rinocerontes por cualquier situacion que el oponente haga al querer jugar esta gran carta.

wyrm de la plaga.png

C) Carga de Rinocerontes: Una carta excelente por el potencial defensivo, y a la vez puede ser un buen finisher, si el oponente no tiene forma de contrarestar el efecto, llevandote a la victoria por solo "1" oro.

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Ejemplos:

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- Te previene el daño de combate total, es decir, si tu oponente tiene un aliado de fuerza 3 y otro de fuerza 2, en total el daño al castillo seria 5, te previene esos 5 de daño y el daño se lo haría el oponente.

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- Te previene y devuelve el daño de castillo Bran, pero si el oponente tiene 2 castillos en juego solo previene el daño de uno y devuelve el de uno.

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- Te previene el destierro que provoca Kain-Sp, ese destierro se considera daño.

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carga de rinoceronte.jpg

D) Balance del Alma: Una carta que para muchos es un dolor de cabeza y provoca traumas, ya que, es muy desequilibrante y a muchos jugadores les ha pasado que dominan toda la partida y el oponente con solo 3 oros puede dar vuelta la partida.  

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* Hay referencias de un torneo pasado donde se armo un mazo llamado "Combo Balance" el cual sorprendió a todos y logro llevar a la final al jugador de dicho mazo.

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balance del alma.jpg

D) Invocar Tormenta:  Un talismán muy útil para cualquier situación del juego para el inicio como para el midrange cancelar finisher del oponente.

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Con ella puedes:

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Cancelar la habilidad de aceite de oliva de desterrarse para buscar un oro, en este caso se destierra y no busca nada y pierde ese oro.

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Cancelar la habilidad de entrada de Shingas y no entraría a descartas los talismanes.

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Cancelar la habilidad de Castillo Bran para salvarse de un daño.

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invocar tormenta.png

e) Vayu  y Saravasti:

Su poder de juego radica en la posibilidad de defender y robar y por sobre todo que no son raciales, es decir, pueden ir en cualquier baraja mientras se le busque una sinergia.

Ambos en el campo son un dolor de cabeza para cualquier jugador por el poder de robo y la defensa que ofrece "Vayu" frente a mazos aggro.

Actualmente son las cartas que se ven en todas las barajas dream y eterno con sus variantes.

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saravasti.png
vayu.png

f) KARMA:

Talismán que en la mayoría de las barajas va por 2. Por su bajo coste o coste alternativo el cual nos servirá para defendernos de un aliado crucial tanto para dificultar nuestro juego o ayudar el juego de nuestro oponente.

karma.jpg
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